天下一ヴドゥ祭 事前評価!

 

 天下一ヴドゥ祭カード評価やっていきまーす。

全体的にこれまでも組むことはできたけど日の目を浴びてないデッキを強化するカードが多いように感じましたね。

評価は先人にならって4段階で。

ではいきましょう~。

 

☆☆☆☆ 最強

☆☆☆  強い

☆☆   弱い

☆    うんこ

 

<ドルイド>

 

DKになってればまずまずだけど、ドルイドは優秀な除去がすでに豊富にある。

 

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☆☆

選択肢が全部弱い。

 

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☆☆

暴走の咆哮と合わせられれば強いが、そうでないときにただの7/7/7になる可能性が高い。

7マナで即時仕事しないのはだめ。

 

☆☆☆

ビッグビーストドルイドの可能性を感じさせる。

今は強い高コストの獣があまりいないので、そこまで暴れなさそう。

 

☆☆

バフじゃなくて変身なので、マルチマンチャーや樹木学者といった他のトレントシナジーと相性が悪い。

 

☆☆

内なる炎があるわけでもないのに体力2倍にしてもしょうがない。

 

どっち選んでも弱い。

 

☆☆

飛び掛かりと合わせれば強いけど、わざわざそのために入れない。

 

強力なドローカードたくさん持ってるのにこんな質の悪いの使わない。

 

☆☆☆

ドルイド版死角からの一刺し。

ただ今のドルイドはちまちまテンポ取るデッキないし、マリゴスには単体除去はこれ以上いらなそうだしで入るデッキがない。

 

<ハンター>

 

☆☆☆

スペルハンターのフィニッシャー。

ただハンターはDKが強すぎるので、どうしても評価は下がってしまう。

ハガサやブームのように、ヒーローカードはDKが使われてないパラディンに与えてほしかった。

 

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☆☆

テンポロス。

除去としても弱い。

 

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☆☆

5/5/5雄叫び2ダメージ。

5マナ帯で2点は物足りないし、オーバーキルしないといけないので使いにくい。

 

☆☆

ハンターとはいえ獣統一の制限は厳しい。

断末魔ハンターは論外で、シークレットハンターなら秘密の番人や猟犬使い、ショーを入れられなくなる。

序盤からプレッシャーをかけながらこのカードで攻め手を切らさないのが強い動きだが、秘密の番人らを抜けば序盤のボードを築くのが難しくなる。

ミニオンを獣だけにして組めるようになれば輝く。

 

うまくいって3マナ+1/+1ハンドバフ。

 

☆☆

条件付きの割に得られるものがしょっぱい。

リソースはDKで無限に補給できる。

 

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☆☆

書いてあることほど強くはなさそう。

キンクラや電デビが生きて帰ってくるということはすでに優勢な場合が多いので、少なくとも断末魔ハンターには必要ない。

相手もケアしてくるはずなので、決まれば強いがとにかく腐りやすい。

 

☆☆

1マナ獣がダイアモールぐらいしかないし、特別な効果がないならアタックは3ほしい。

キャンドルショット、イーグルホーンボウといった優秀な武器を差し置いてデッキに入らない。

かつてのハンターのような前のめりに攻めまくるデッキが出てくればワンチャン。

 

急襲を付与するじゃダメだったのか。 

 

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☆☆

ヒロパで簡単に処理されるので、1マナ1点*2にしかならない。

ファイアフライはヘルス2なのが強い。

DKがまた強化された。

 

<メイジ>

 

☆☆☆

バリュー勝負でかなり強い。

ハースストーンはそういうゲームではなくなった説もあるが。

 

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☆☆☆

コントロールメイジに単体で採用できる。

ラグナロスを出せるのは遅くなるが、バリューが高いので問題ない。

奇数メイジは攻め切れるわけでも受け切れるわけでもなく、tier上位に来ることはなさそう。

 

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☆☆☆

エレメンタルデッキが弱かった横並びへの対処がある程度できるようになった。

コストが重かったり、AOE打つために前のターンにミニオン置かなきゃいけなかったりと懸念点は多いので、ダスクブレイカーみたいにデッキを一線級に押し上げるほどではない。

 

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AOEとしても弱いし、ランダムなメイジの呪文は今そんな強くない。

 

☆☆

ミニオンメインで組んで亡霊の書を活かすエレメンタルメイジのコンセプトと合わない。

 

☆☆

攻撃にしか反応しないのがイマイチ。

 

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☆☆☆

奇数メイジならそこそこ強い。

 

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4マナで1点ばらまくのは弱すぎる。

 

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☆☆

3/1/1雄叫び3点。

 

☆☆☆

エレメンタルメイジはハンドパンパンに抱えることが多いので、うまくハマる。

 

<パラディン>

 

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最低でも15マナ呪文に使わないといけない。

重すぎ。

 

☆☆

ウォーロックの呪文石や鉤手のリーヴァーはドローしたり強力なカードをプレイすることで条件を満たしていくから強い。

回復はそれ自体が強い行動ではなく、シナジーを持つカードの条件を満たすための手段にしかならない点を解消しないとデッキとして強くならない。

もしくは回復シナジーを持つカードがとてつもなく強力である必要があるが、現状は呪文石・ブラックガード・硝子の騎士・テンブラーとそこまでのパワーのあるカードがない。

強弱を度外視すれば、唯一無二で派手な効果がレジェンドっぽくて好き。

 

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サンウォーカー入れたほうがいい。

 

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☆☆

ハンドバフを諦めてもらえないかわいそうなパラディン君。

 

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☆☆

安定して10点回復するためにはかなりデッキを回復に寄せる必要がある。

3ターン目に8/8が出てくる時代に、このカードのためにそこまでする価値はない。

 

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☆☆

パラディンの呪文(特に高コスト)に強いカードそんなにない。

 

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☆☆

余ったマナで適当に貼れて突然のリーサルを防げたアイスブロックとは格が違う。

 

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個人的にはキャントリップ大好きなんだけどさすがに使わない。

 

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☆☆

剣竜騎乗をつけないとあまり強くないし、埋まったら引いてこなきゃいけないのがネック。

 

☆☆

1マナの武器にしては強いけど。

 

<プリースト>

 

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☆☆

デッキ外のカードで戦おうとすると安定しないことはテスで学んだ。

 

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☆☆

精霊と合わせて使うには手間がかかりすぎる。

単純にドローとして使うにしても1マナ引っ張ってくるのは微妙。

 

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☆☆☆

帰ってきた魔力の巨人。

かつてのワタリガラスの偶像のように影の幻視や真言盾なんかでカウントを稼げる。

挑発がついてるのもグッド。

 

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☆☆☆

相手の盤面によって強さが大きく変わるが、平均してAOEとして機能するように思える。

今のプールでは心霊絶叫(とドラゴン入りならダスクブレイカー)ぐらいしかまともなAOEがなく、心霊絶叫は重いので使われる。

 

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☆☆

ケレセスのバフはコストに比べて強いミニオンを出せるから強いのであって、マナを破壊したんじゃ意味がない。

 

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☆☆

攻めにも守りにも中途半端。

 

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☆☆

プリーストでゴルゴンゾーラ使うのはアマラコピーするときぐらい。

 

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☆☆☆

デッキによってはオウケナイに代わる。

 

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☆☆

埋めてまた引いてこなきゃいけないので微妙。ビッグ系はドローが弱いので特に。

受けきる系のデッキが出てきたら、ファティーグに強くするため死人の手札的な使い方ができる。

 

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体力を3回復できる。

 

<ローグ>

 

☆☆

海賊軸なら8ターン目は試合決めたいターン。

タッチで海賊を入れるにしても、海賊は小粒ばかりなのでしょっぱい除去にしかならない。

 

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☆☆☆

無理にデカくしようとしなくても、3/3以上なら標準スタッツでドローも付いてるのでまあ強い。

「捕食して」って表記がいいよね。ハースストーンのこういうところ好き。

 

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1/1じゃリソースにもならない。

 

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2体ならんでてようやく上級魔力の矢。

 

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☆☆☆

遅めの戦いをするローグなら採用圏内に入る。

 

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☆☆

自身がアタック0なのでテンポ的な使い方はしにくい。

このカードを利用した強いコンボが開発されたらヘイトめちゃくちゃ貯まると思う。

 

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☆☆☆

武器ローグには間違いなく入る。

 

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☆☆

パッチーズがいればね。

 

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そのマナでヒロパの武器を持ちなさい。

 

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ローグはヒロパが強いんだわ。

 

<シャーマン>

 

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☆☆☆

ハンドが溢れてシャダウォックが返ってこなくなる可能性があるので、シャダシャマには入らない。

コントロール系のデッキで採用されるポテンシャルがあるが、シャダウォックのせいでコントロールデッキは出てこない皮肉。

 

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☆☆

呪術やライトニングボルトがAOEになるが、どちらも用途が横並びへの対処と同じで、使える場面が限られている。

 除去にも回復にもドローにも使えたエレクトラ・ストームサージとは汎用性が段違い。

 

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☆☆

デッキには入らないが、ハガサから引けば強い。

 

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☆☆

秘紋はマナの軽減が永続的に続くから余ったマナで適当に打てるのが強い。

 

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☆☆

サロナイトと合わせて使えば強いが、それ以外の使い道が思いつかない。

若き酒造大使が使われてないことから、シャダには入らない。

 

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☆☆

謎の呪文推し。

呪文サーチしてもしょうがない。

 

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☆☆

今のシャーマンは序盤にオーバーロードすることがあまりない。

トーテムゴーレムみたいなのが来れば一気に化ける。

 

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進化はそういうことじゃない。

 

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☆☆

マリゴスシャーマン強化だけどOTKならシャダウォックに全く及ばない。

血祭を活躍させる気あるのか。

 

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中立の数合わせみたいな効果。

 

<ウォーロック>

 

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☆☆

準備が必要な割に簡単に返される。

 

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☆☆

破棄シナジーで強いのは魂の炎、ドゥームガードと攻撃的なカードで、守備的なこのカードとコンセプトが合わない。

 

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☆☆☆

最速で撃てば高い確率でコンボカードを破壊できる。

「キーカード燃えたはい勝ち~」はものすごくしょうもないので、できればそういう環境になってほしくない。

 

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☆☆

コントロールだとなかなかコストが下がらない。

 

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遊戯王だったら先攻OTKに使われそう。

 

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☆☆

ジェクリックと同じくコントロール寄りのカードで、魂の炎ドゥムガと合わない。

 

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手札を破棄してまで出したいスタッツじゃない。

タールクリーパーの方がアタック3ある分強い。

 

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手札のミニオンをバフするために手札からミニオン出さなきゃいけない謎仕様。

 

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☆☆

序盤のAOEは冒涜と地獄の炎で間に合ってる。

1点を簡単に出せないウォーロックでは2点じゃ不十分。

 

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☆☆

今のzooは小粒を横に並べてバフして、ってデッキではない。

 

<ウォリアー>

 

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☆☆☆

スタッツの割にコストが重いのが気になるが、効果は十分に強い。

奇数じゃないのは意図しているでしょうね。

ドンハンチョーの調整版。

 

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☆☆☆

1枚でもコピーできれば十分。

今強いドラゴンはバリュー重視のものが多いので、効果とマッチしている。

今回追加されたドラゴン関連のカードは一貫して受け身なものが多いので、コントロールドラウォリを組ませようとする意思が感じられる。

ただ、これもみんな一貫していて無難に強いけど壊れてたり悪さするようなカードじゃないので、今のハースストーンではそういう安定した行動を取り続けるデッキは厳しそう。

 

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☆☆

愚者殺しの焼き直し。

 

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奇数じゃないし6ターン目に装甲が7以上溜まってるとは思えない。

 

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☆☆☆

THE・無難。

 

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思い出したかのように突然自傷シナジー

 

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☆☆☆

昔のようにマナカーブ通り並べてテンポ取っていくドラウォリにあればめちゃ強だった。

コントロール寄りのデッキでも除去として十分に強い。

 

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☆☆☆

ハズレが少ないので安定している。

ドラゴンデッキじゃなくてもリソース補給として使える。

 

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☆☆

条件付きで4点はやや物足りない。

特に奇数ウォリはダメージを簡単に入れられないのでなし。

 

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☆☆

急襲持ちに強いカードが少ない。

2ターンの間に何体も急襲出すなら強いけどそうはならない。

 

<中立>

 

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相手の方がデッキ少ないならファティーグで勝てるのでは。

 

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☆☆☆☆

断末魔ハンターで馬鹿みたいに強い。

バ獣があるので完全に腐ることがないのもよい。

 

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☆☆☆

ンゾス大好きマンとしては物足りなさを感じるが、まずまずの強さはある。

サイズアップしたアヤ・ブラックポーのような運用になることが多そう。

断末魔ハンターだと、キャスリーナがこのカードの前に死んでなきゃいけないし卵や蜘蛛ではコストの割に恩恵が小さいしで入らない。

 

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☆☆

ドルイドメタだけど、早い段階で引いてこなきゃいけないのがしんどい。

偶数ウォーロックなら、自分は巨人やドレイクみたいな強力なミニオンを出しつつ相手の展開を抑えられるから普通に入るかも。

ネルビアンの解絡師がまったく使われなかったことから考えても、アグロが対コントロールを見て疑似ロウゼブとして運用することはない。

 

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詐欺しようとして気づいたら自分が損しちゃってたみたいな。

イラスト的にも。

 

☆☆

挑発ドルイドのアタック2枠にしてもドラゴン孵化師の方が強い。

 

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☆☆☆

確定除去に近い効果。

ヘルス4は簡単に処理できるが、ボードに触りながら2:1交換できるのでまあまあ。

 

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☆☆☆

挑発ドルイドにサイコメロンとこれを積むのは割とありな気がする。

 

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☆☆

5体並んでたらようやくコスト的に得するレベル。

その頃にはアタック2では物足りない。

 

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☆☆

ブギーモンスター。

 

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アグロが5マナ払って50%の運ゲーしないでしょ。

 

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☆☆

このミニオンで守らないと成立しないコンボは実用的じゃない。

 

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☆☆☆

そこそこのスタッツにそこそこの効果。

 

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☆☆

コウモリにも急襲がついてればまだ可能性あった。

アグロのストッパーにしてはカードパワーが足りない。

 

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☆☆
元チャンピオンが期待の新人を呼んでくる効果が今回の拡張っぽくて好き。

スタン落ち後のテンポシャダで使われるかも。

 

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☆☆

これじゃ集まれない。

 

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☆☆

単体で機能しないドローカードはちょっと。

 

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単体で機能しないドローカードはちょっと。

 

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☆☆

そこまでして装甲3ほしいかね。

 

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自分のターン開始時は遅すぎ。

 

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断末魔を活かそうにも3/2では悪さできない。

 

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☆☆

ハンドバフはもういいよ。

 

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☆☆

鯛パラのようにマーロックをサーチすることに意味があるデッキが出てくれば使われるかも。

 

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味方に凍結…?

フリーズシャーマン…?

 

 

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☆☆

生きてターンが返ってこなきゃいけない上に獣が引けるとは限らない。

自身が獣じゃないのでハンターの3ドローとは合わせられない。

 

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各プレイヤーが得る系は強かった試しがない。

 

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☆☆☆☆

ダークシャイアの議員を思い出せば序盤のヘルス5がいかに強いかがわかる。

アグロなら全デッキに入る可能性がある。

 

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☆☆

最速で効果を発揮しつつ出せれば強いけど、秘策が剥がされずにターン返ってこなきゃいけないのが厳しい。

 

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☆☆

エストメイジ強化。

だが、アイスブロックなしではデッキとして厳しい。

 

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☆☆

1マナ高くても挑発以外も沈黙できるフクロウの方がいい。

 

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☆☆
呪文ダメージ+は出したターンにAOEと合わせたい場合が多いが、こいつはダメージを入れる必要があるので使いづらい。

 

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コスト以上のスタッツを出しても、コインをあげたんじゃ意味がない。

 

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手間かけて割っても1/1が並ぶだけじゃ弱い。

 

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15ターン生き残れば勝てる。

 

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回復できる。

 

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☆☆

イラストはかなり好き。

 

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☆☆

単体で機能しないドローカードは弱い。

 

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☆☆

ヒロパが強いローグやハンターで使うことを考えるとかなり前のめりな効果だが、スタッツが弱すぎる。

今のアグロは奇数かケレセスなのもマイナス。

 

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☆☆

2ターン目(特に先行)でアタック2で出せない場合が多い。

アグロを止めるならタールクリーパーの方が優秀。

 

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☆☆

ヘルス2が何ターンも生き残るとは思えないし、1ターン目に武器を持つ手段が限られている。

 

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☆☆☆

ウォリアーもプリーストもハズレがかなり多いが、2/2/2という最低限のスタッツを持ちつつの発見なのでまずまず。

ハンドのドラゴンを増やしてくれたネザースパイトの歴史家には全然及ばない。

 

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☆☆
エサゾンビがアグロでは使われなかったように、このカードも3点回復のデメリットを持っているので使われない。

じゃあミッドレンジ以降のデッキでアグロ対策としてどうかというと、挑発で相手のミニオンが守られてる間に顔を殴られてしまうので、この用途でも使われない。

 

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置物。

 

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こいつを出すために1マナ払うんだから、断末魔の時間差も考えるとむしろテンポ的に損する。

 

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かわいい。