妖の森のウィッチウッドの事前評価

森に迷い込んでしまいました。

 

☆☆☆☆ さいきょう

☆☆☆  つよい

☆☆   よわい

☆    うんこ

 

ドルイド

 

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☆☆

コピーしたいならゴルゴンゾーラ使えば?

 

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☆☆

コントロールに対しては相手が高コストのカードを使った上で処理される可能性が高いので出しづらい。

アグロに対しては挑発のような働きを期待できるが、それなら普通に挑発を使ったほうが良い。

 

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カードパワーは高めだけど、このカードのために奇数に縛るほどではない。

これはレジェ以外の奇数偶数系のカード全てに当てはまる。

そのため、奇数偶数デッキを組む価値があるかどうかはゲンもしくはバクでヒロパを強化することが厳しい制約に見合った強さを持っているかどうかに依存する。

で、ドルイドのヒロパをアップグレードしてもたいしたことないので、奇数ドルイドはない。

 

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☆☆

1枚で並べられるのはいいけど、バフ系のカードがスタン落ちしちゃうのが痛い。

 

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☆☆

爪のドルイドがいるから7以上にはならないといけないけど、マナ加速するからハンドはそんなにたまらない。

 

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ずっと森にいたからアドって言葉を知らないみたい。

 

 

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☆☆☆

復活の対象が獣に限定されているので、デッキの制限がそこまでキツくなく使いやすい。

 

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☆☆

4点除去か2/4挑発。

どっちも悪くないけどそんな良くもない。

 

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☆☆☆

シールドブロックに近い。

無難な1枚。

 

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ドルイドってグライミーグーンズだっけ?

 

<ハンター>

 

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☆☆

ハンドにそれなりにミニオンを抱えつつ10ターン目まで生き残るのは現実的ではない。

OTKデッキができそうだけど、ハンターはドローが弱いしそんなに強いデッキにはならなそう。

 

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☆☆☆

ミッドレンジ以降のデッキに入れてボードの奪い合いに強くなり、対アグロ性能が高くなる。

スタッツもヘルスが高く、アグロに強い能力とマッチしている。

 

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☆☆

遅めのデッキに強い効果だけど、遅めのデッキは大体AOE積んでるので一掃されて終わり。

 

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☆☆

1ターンにカードを2枚も使えれば十分で、一生発動しない可能性が高い。

相手が秘策をチェックできない状態で3枚目のカードを使わせないことができるので、カードプールに存在してることには意味がある。

 

☆☆

猛毒が強かったことはない。

 

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☆☆☆☆

ミニオンでボードを奪い合う環境になれば、メタの中心になりうる。

 

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ジャングルパンサーの方が強い。獣付いてるし。

 

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☆☆

ハンター待望の確定除去。

たぶん使わない。

 

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☆☆☆

コピーを引かなくてもバフで最低限の仕事は出来てるので使いやすい。

 

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☆☆

生き残らない急襲はほぼただの除去。

2マナで2点をばらまいてもそこまで横並びに強くもならない。

 

<メイジ>

 

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☆☆

面白いけどコンメでシンドラゴサが使われることはあまりない。

でも面白い。

 

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☆☆

ドローカードの効果を2倍にできるけど、デッキをミニオンに寄せてまでやることじゃない。

 

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☆☆

調べたら意外と秘策の数多くて狙いのものがとれなさそう。

 

☆☆

ダスクブレイカーがメイジにも来ればスペルなしでいけるかも。

 

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☆☆☆

強いけどエレメンタルメイジに足りないのがドローなのかはわからない。

 

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☆☆

中立みたいな効果。

 

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☆☆

狙ったところに飛ばせる人は使えばいいと思う。

 

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☆☆

ウェイカーと違って即効性がなく、ゲームが後半になればなるほど弱くなっていく。

このカードのためにテンポメイジに魔力の矢やミラーイメージのような軽いスペルを積むのはイマイチ。

 

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ヒロパを2点にするより偶数カード使ったほうが打点も出るしボードコントロールもしやすい。

ので、奇数メイジは弱い。

 

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粉砕 R.I.P.

 

パラディン

 

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何がしたいのかわからない。

 

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☆☆

シルバームーンの守護兵のアタックが1上がっても強いとは思えない。

 

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☆☆☆

このカード自体は文句無しで強い。

ただ、ドラゴンシナジーこいつだけでドラゴンデッキ組むほどではない。

 

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☆☆

3枚カード使わないターンのほうが多い。

 

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☆☆

ミッドパラに1枚差してもいいけど、ヴァインクリーヴァーとの枠の争いに勝てなさそう。

 

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☆☆

こいつのために積みたい秘策がない。

強力な秘策がくれば化ける。

 

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☆☆

バフありきは微妙。

こういう枠でタールクリーパーに勝つのはかなり難しい。

 

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☆☆☆

角がなくていい感じ。

パラディンのアッシュモア伯爵夫人から持ってくる急襲枠はこいつで決まり。

 

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いつ使っても弱い。

 

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☆☆☆

ボディがついてなくてもロウゼブの効果は強いはず。

 

<プリースト>

 

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☆☆

6マナでデッキをバフしても遅いし、すべてのカードをバフするわけでもない。

ケレセスにはなりえない。

 

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何を思ってこんなクラスレジェを作ったのかベンの脳内を思念透視したい。

 

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☆☆

ヒロパ4点にしてもそんなになので、奇数プリは実用的じゃない。

 

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☆☆

アタック値は変わらないので、リロイなんかを使ったOTKが組まれる可能性はある。

 

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☆☆

お前では諜報員の後釜は無理だ。

 

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☆☆☆

コストが重くなったヴォイドコーラー。

 

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☆☆☆

プリは何かしながらリソース確保する路線なんですかね。

 

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打たれ弱すぎる。

 

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何目的で入れるのか。

 

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☆☆

連結回復の対象がミニオン全体になっても使わない。

 

<ローグ>

 

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☆☆☆

ミラーでうんこなことを差し引いても強い。

 

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☆☆

ローグはちまちまリソース確保しながら戦うようなヒーローではない。

 

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☆☆

ミラクルローグに1枚は入るかもしれないけど、段取り使ってももう1マナ必要だしそんなに強く見えない。

 

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4/2/2 LUL

 

☆☆

6マナ5点1ドローはびみょい。

 

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☆☆

エスト中の冒険者でいいよね。

 

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☆☆

2マナなら発見でもよかったのでは。

 

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☆☆☆

ローグは3マナがわりと薄かったので、適当に出せるミニオンが来たのはかなりよい。

 

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☆☆

発動するのに手間のかかるコンボの割に効果が弱い。

 

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☆☆

ローグは除去たくさん持ってるのにわざわざマナ効率悪いの使わない。

 

<シャーマン>

 

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☆☆☆☆

ゴルゴンゾーラ使っておけば無限にこいつ出せるのはやばい。

 

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☆☆

雄叫びは強い。

だけどシャーマンのスペルは弱いものが多いし、スペルが多めに入っているであろうコントロールミニオン出さなきゃいけないから1試合でそんなに大量のスペルもらえないだろうし。

これ1枚でリソース勝負で勝てるようになるとは思えない。

 

☆☆

重い。

 

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トーテムを並べたいのか並べたくないのかわからない。

 

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シャーマンのヒロパを1マナにしてもしょうがない。

 

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☆☆

エレメンタルシャーマンに小さめのバフ入ってもそんなに。

 

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☆☆

雄叫びは対象範囲が広すぎる。

 

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☆☆

またマーロックで枠潰されてる…

 

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☆☆

シャーマンのスペルはハズレが多い。

 

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☆☆

顔に打てないし序盤からテンポ取るタイプのシャーマンにも入らなそう。

オーバーロードが余計すぎる。

 

ウォーロック

 

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☆☆☆☆

ウォロを止められる者は現れるのか。

 

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☆☆

残り4マナで何出す?

 

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☆☆

これ使うなら中立の挑発ついてるやつ使う。

 

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☆☆

暗黒の契約は1マナなのが強い。

 

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☆☆

今のところ自傷シナジーのカードがあまり強くない。

 

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☆☆

フロストノヴァみたいなカード。

中型以上が並んでたらかなりマナ使わなきゃいけないし、AOEがたくさんあるウォロには必要ない。

 

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☆☆

 なんで悪魔発見するだけで2点食らわなきゃいけないのか。

 

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☆☆

4点はどこいった。

 

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テンポ取るためのカードなのに3ターン目に出せないのはちょっと。

 

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☆☆

真言盾がいかにパワーカードであるかを確認させてくれる。

 

<ウォリアー>

 

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カード何枚も使ってランダムに3点飛ばすのが強いとは思えない。

クラスレジェなら挑発ついててよかった。

 

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☆☆☆

ミニオンを処理しつつ除去を強要できるので、テンポを取る力は強い。

 

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☆☆

このカード自体はダメじゃないけど、ブラッドレイザー抜いてまで使わない。

 

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☆☆☆

何のデッキに入れてもいい汎用性。

 

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☆☆☆

ヘルス7は強い。

5ターン目にテンポを取った状態でこいつを着地させればほぼ勝利と言っていい。

 

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☆☆☆

4マナ5点+α。

翡翠の稲妻が2/2召喚でも十分強かったことを考えるとこれも強いはず。

 

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☆☆

序盤にヘルス1のミニオンが出てくるような環境になれば出番があるかもしれない。

 

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☆☆

戦斧でいいじゃん。

 

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☆☆

環境次第だけどアタック2は微妙。

バフも急襲につけるならヘルス高めにしてほしかった。

 

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☆☆

木霊がそういう設計になってるとはいえ、さすがにマナ効率が悪すぎる。

 

<中立>

 

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アップグレードしたヒロパが強そうなのはハンター、ウォリアー。

ハンターは毎ターンヒロパ打つよりマナカーブ通りカードをプレイしたほうが打点は出そうだし、アグロミラーにとてつもなく弱くなりそうなので微妙。

ウォリアーも除去の動きしたほうがヘルス守れると思う。

結果、微妙。

 

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アグロがコントロールと戦ってるときに使いたいカードだけど、コントロールがデッキに入れてるようなカードもらってもしょうがない。

 

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☆☆☆☆

急襲や生命奪取を自然と入れられるデッキでは重宝される。

 

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☆☆

ヒロパのコストを減らすことは前のめりなデッキと相性がいいが、そもそもヒロパはカードを消費しない代わりに(1マナになったとしても)コストに見合った働きをしないため、できればヒロパを打たずにカードをプレイして短期決戦に持ち込みたいプランとマッチしない。

唯一可能性がありそうなのがローグ。

1マナ2点はマナ効率もそこまで悪くないし、ハンターと違って打点をボードにも振れるのでテンポも取りやすい。

マナカーブ通りに動けば、隔ターン毎にヒロパを打つことになるのもちょうどいい。

アグロローグ復権なるか。

 

 

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ドローカードと組み合わせる前提だし、そこまでして何を出せるかわからない。

 

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☆☆

君はハイメインではない。

 

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☆☆

ゲドン。

 

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☆☆

汎用性が低くメタカードに近いカードだから環境次第だけど、攻撃力2以下をゾロゾロ並べてくる相手には6マナで対処するのは遅そう。

密言凶が使われたのは縮小ポーションがあったからだけどそれもスタン落ちするし。

 

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☆☆

5/5/4急襲は微妙なライン。

わざわざデッキに入れるほどではない気がする。

 

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☆☆

エレメンタルに絞ったノームの発明家。

 

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☆☆☆

現環境基準だと3/3/4ってだけでかなり強い。

種族シナジーで組んでて3マナがパンパンじゃなければ入る。

 

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☆☆☆

DKと相性のいいメイジ、全体ダメージを多く持つウォリアー、ウォーロックなんかで使われそう。

最悪素出しで崩壊のような使い方もできるので悪くない。

 

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トーテムの力とか渡されたらたたき割りたくなる。

 

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☆☆

コピーしてまた引いてこなきゃいけないのでバリューを感じにくい。

 

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☆☆

これが使われるならデビルサウルス君も使われたはず。

 

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☆☆

5マナは重い。

 

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☆☆☆☆

アグロ相手にめちゃくちゃ強い。

こいつを突破するためにも、次の環境もアグロデッキは引き続きスペルブレイカーを採用することになるだろう。

 

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☆☆☆

強いけどこいつにドラゴンデッキを背負わせるには荷が重すぎる。

 

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最初自分の場にいなかったらバフされるのかと思ったら全然違った。

 

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☆☆

攻めたいのか守りたいのかはっきりして。

 

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☆☆

こいつを2枚入れるとすると3コスト以下のカードを確定サーチできる。

コンボデッキなんかで使われる可能性はあるかも。

 

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☆☆

相手にも帽子配っちゃうお人好し。

 

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☆☆

2/4いっぱい出してもしょうがない。

 

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☆☆

8マナで断末魔は遅すぎる。

 

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☆☆

エレメンタルってそんな横に並ぶっけ?

 

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☆☆

ただデカいだけの挑発がイキれるゲームではなくなった。

 

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☆☆

ただデカいだけの挑発がイキれるゲームではなくなった。

 

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☆☆

マリゴスになれなかった男。

 

 

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☆☆☆

スタッツも悪くないし4点ヒールも優秀。

 

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☆☆

DKウォロでヒロパが6点12回復になるらしいが、DKになったあとに強いカードはいらない。

 

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☆☆

選べたらまだ可能性あった。

 

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☆☆

メカ忘れてないよ枠。

 

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☆☆☆

テンポローグで使える。

 

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☆☆

これでOTKパラ組むのは無理だし使い道がない。

 

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☆☆

悪くないけどなんか決め手に欠ける。

 

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☆☆☆

テンポローグで強い。

 

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どっちも弱い。

 

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金玉。

 

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☆☆

1ターン目からテンポとって戦うようなデッキではスタッツが貧弱すぎる。

コンボデッキのパーツ集めやデッキ圧縮としては可能性ありそう。

 

海賊っぽいおじさんなのにスペルシフター。

 

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バ獣用。

 

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この効果で断末魔はいかん。

 

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バ獣用。

 

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気持ち悪い。