天下一ヴドゥ祭 事前評価!
天下一ヴドゥ祭カード評価やっていきまーす。
全体的にこれまでも組むことはできたけど日の目を浴びてないデッキを強化するカードが多いように感じましたね。
評価は先人にならって4段階で。
ではいきましょう~。
☆☆☆☆ 最強
☆☆☆ 強い
☆☆ 弱い
☆ うんこ
<ドルイド>
☆
DKになってればまずまずだけど、ドルイドは優秀な除去がすでに豊富にある。
☆☆
選択肢が全部弱い。
☆☆
暴走の咆哮と合わせられれば強いが、そうでないときにただの7/7/7になる可能性が高い。
7マナで即時仕事しないのはだめ。
☆☆☆
ビッグビーストドルイドの可能性を感じさせる。
今は強い高コストの獣があまりいないので、そこまで暴れなさそう。
☆☆
バフじゃなくて変身なので、マルチマンチャーや樹木学者といった他のトレントシナジーと相性が悪い。
☆☆
内なる炎があるわけでもないのに体力2倍にしてもしょうがない。
☆
どっち選んでも弱い。
☆☆
飛び掛かりと合わせれば強いけど、わざわざそのために入れない。
☆
強力なドローカードたくさん持ってるのにこんな質の悪いの使わない。
☆☆☆
ドルイド版死角からの一刺し。
ただ今のドルイドはちまちまテンポ取るデッキないし、マリゴスには単体除去はこれ以上いらなそうだしで入るデッキがない。
<ハンター>
☆☆☆
スペルハンターのフィニッシャー。
ただハンターはDKが強すぎるので、どうしても評価は下がってしまう。
ハガサやブームのように、ヒーローカードはDKが使われてないパラディンに与えてほしかった。
☆☆
テンポロス。
除去としても弱い。
☆☆
5/5/5雄叫び2ダメージ。
5マナ帯で2点は物足りないし、オーバーキルしないといけないので使いにくい。
☆☆
ハンターとはいえ獣統一の制限は厳しい。
断末魔ハンターは論外で、シークレットハンターなら秘密の番人や猟犬使い、ショーを入れられなくなる。
序盤からプレッシャーをかけながらこのカードで攻め手を切らさないのが強い動きだが、秘密の番人らを抜けば序盤のボードを築くのが難しくなる。
ミニオンを獣だけにして組めるようになれば輝く。
☆
うまくいって3マナ+1/+1ハンドバフ。
☆☆
条件付きの割に得られるものがしょっぱい。
リソースはDKで無限に補給できる。
☆☆
書いてあることほど強くはなさそう。
キンクラや電デビが生きて帰ってくるということはすでに優勢な場合が多いので、少なくとも断末魔ハンターには必要ない。
相手もケアしてくるはずなので、決まれば強いがとにかく腐りやすい。
☆☆
1マナ獣がダイアモールぐらいしかないし、特別な効果がないならアタックは3ほしい。
キャンドルショット、イーグルホーンボウといった優秀な武器を差し置いてデッキに入らない。
かつてのハンターのような前のめりに攻めまくるデッキが出てくればワンチャン。
☆
急襲を付与するじゃダメだったのか。
☆☆
ヒロパで簡単に処理されるので、1マナ1点*2にしかならない。
ファイアフライはヘルス2なのが強い。
DKがまた強化された。
<メイジ>
☆☆☆
バリュー勝負でかなり強い。
ハースストーンはそういうゲームではなくなった説もあるが。
☆☆☆
コントロールメイジに単体で採用できる。
ラグナロスを出せるのは遅くなるが、バリューが高いので問題ない。
奇数メイジは攻め切れるわけでも受け切れるわけでもなく、tier上位に来ることはなさそう。
☆☆☆
エレメンタルデッキが弱かった横並びへの対処がある程度できるようになった。
コストが重かったり、AOE打つために前のターンにミニオン置かなきゃいけなかったりと懸念点は多いので、ダスクブレイカーみたいにデッキを一線級に押し上げるほどではない。
☆
AOEとしても弱いし、ランダムなメイジの呪文は今そんな強くない。
☆☆
ミニオンメインで組んで亡霊の書を活かすエレメンタルメイジのコンセプトと合わない。
☆☆
攻撃にしか反応しないのがイマイチ。
☆☆☆
奇数メイジならそこそこ強い。
☆
4マナで1点ばらまくのは弱すぎる。
☆☆
3/1/1雄叫び3点。
☆☆☆
エレメンタルメイジはハンドパンパンに抱えることが多いので、うまくハマる。
<パラディン>
☆
最低でも15マナ呪文に使わないといけない。
重すぎ。
☆☆
ウォーロックの呪文石や鉤手のリーヴァーはドローしたり強力なカードをプレイすることで条件を満たしていくから強い。
回復はそれ自体が強い行動ではなく、シナジーを持つカードの条件を満たすための手段にしかならない点を解消しないとデッキとして強くならない。
もしくは回復シナジーを持つカードがとてつもなく強力である必要があるが、現状は呪文石・ブラックガード・硝子の騎士・テンブラーとそこまでのパワーのあるカードがない。
強弱を度外視すれば、唯一無二で派手な効果がレジェンドっぽくて好き。
☆
サンウォーカー入れたほうがいい。
☆☆
ハンドバフを諦めてもらえないかわいそうなパラディン君。
☆☆
安定して10点回復するためにはかなりデッキを回復に寄せる必要がある。
3ターン目に8/8が出てくる時代に、このカードのためにそこまでする価値はない。
☆☆
パラディンの呪文(特に高コスト)に強いカードそんなにない。
☆☆
余ったマナで適当に貼れて突然のリーサルを防げたアイスブロックとは格が違う。
☆
個人的にはキャントリップ大好きなんだけどさすがに使わない。
☆☆
剣竜騎乗をつけないとあまり強くないし、埋まったら引いてこなきゃいけないのがネック。
☆☆
1マナの武器にしては強いけど。
<プリースト>
☆☆
デッキ外のカードで戦おうとすると安定しないことはテスで学んだ。
☆☆
精霊と合わせて使うには手間がかかりすぎる。
単純にドローとして使うにしても1マナ引っ張ってくるのは微妙。
☆☆☆
帰ってきた魔力の巨人。
かつてのワタリガラスの偶像のように影の幻視や真言盾なんかでカウントを稼げる。
挑発がついてるのもグッド。
☆☆☆
相手の盤面によって強さが大きく変わるが、平均してAOEとして機能するように思える。
今のプールでは心霊絶叫(とドラゴン入りならダスクブレイカー)ぐらいしかまともなAOEがなく、心霊絶叫は重いので使われる。
☆☆
ケレセスのバフはコストに比べて強いミニオンを出せるから強いのであって、マナを破壊したんじゃ意味がない。
☆☆
攻めにも守りにも中途半端。
☆☆
プリーストでゴルゴンゾーラ使うのはアマラコピーするときぐらい。
☆☆☆
デッキによってはオウケナイに代わる。
☆☆
埋めてまた引いてこなきゃいけないので微妙。ビッグ系はドローが弱いので特に。
受けきる系のデッキが出てきたら、ファティーグに強くするため死人の手札的な使い方ができる。
☆
体力を3回復できる。
<ローグ>
☆☆
海賊軸なら8ターン目は試合決めたいターン。
タッチで海賊を入れるにしても、海賊は小粒ばかりなのでしょっぱい除去にしかならない。
☆☆☆
無理にデカくしようとしなくても、3/3以上なら標準スタッツでドローも付いてるのでまあ強い。
「捕食して」って表記がいいよね。ハースストーンのこういうところ好き。
☆
1/1じゃリソースにもならない。
☆
2体ならんでてようやく上級魔力の矢。
☆☆☆
遅めの戦いをするローグなら採用圏内に入る。
☆☆
自身がアタック0なのでテンポ的な使い方はしにくい。
このカードを利用した強いコンボが開発されたらヘイトめちゃくちゃ貯まると思う。
☆☆☆
武器ローグには間違いなく入る。
☆☆
パッチーズがいればね。
☆
そのマナでヒロパの武器を持ちなさい。
☆
ローグはヒロパが強いんだわ。
<シャーマン>
☆☆☆
ハンドが溢れてシャダウォックが返ってこなくなる可能性があるので、シャダシャマには入らない。
コントロール系のデッキで採用されるポテンシャルがあるが、シャダウォックのせいでコントロールデッキは出てこない皮肉。
☆☆
呪術やライトニングボルトがAOEになるが、どちらも用途が横並びへの対処と同じで、使える場面が限られている。
除去にも回復にもドローにも使えたエレクトラ・ストームサージとは汎用性が段違い。
☆☆
デッキには入らないが、ハガサから引けば強い。
☆☆
秘紋はマナの軽減が永続的に続くから余ったマナで適当に打てるのが強い。
☆☆
サロナイトと合わせて使えば強いが、それ以外の使い道が思いつかない。
若き酒造大使が使われてないことから、シャダには入らない。
☆☆
謎の呪文推し。
呪文サーチしてもしょうがない。
☆☆
今のシャーマンは序盤にオーバーロードすることがあまりない。
トーテムゴーレムみたいなのが来れば一気に化ける。
☆
進化はそういうことじゃない。
☆☆
マリゴスシャーマン強化だけどOTKならシャダウォックに全く及ばない。
血祭を活躍させる気あるのか。
☆
中立の数合わせみたいな効果。
<ウォーロック>
☆☆
準備が必要な割に簡単に返される。
☆☆
破棄シナジーで強いのは魂の炎、ドゥームガードと攻撃的なカードで、守備的なこのカードとコンセプトが合わない。
☆☆☆
最速で撃てば高い確率でコンボカードを破壊できる。
「キーカード燃えたはい勝ち~」はものすごくしょうもないので、できればそういう環境になってほしくない。
☆☆
コントロールだとなかなかコストが下がらない。
☆
遊戯王だったら先攻OTKに使われそう。
☆☆
ジェクリックと同じくコントロール寄りのカードで、魂の炎ドゥムガと合わない。
☆
手札を破棄してまで出したいスタッツじゃない。
タールクリーパーの方がアタック3ある分強い。
☆
手札のミニオンをバフするために手札からミニオン出さなきゃいけない謎仕様。
☆☆
序盤のAOEは冒涜と地獄の炎で間に合ってる。
1点を簡単に出せないウォーロックでは2点じゃ不十分。
☆☆
今のzooは小粒を横に並べてバフして、ってデッキではない。
<ウォリアー>
☆☆☆
スタッツの割にコストが重いのが気になるが、効果は十分に強い。
奇数じゃないのは意図しているでしょうね。
ドンハンチョーの調整版。
☆☆☆
1枚でもコピーできれば十分。
今強いドラゴンはバリュー重視のものが多いので、効果とマッチしている。
今回追加されたドラゴン関連のカードは一貫して受け身なものが多いので、コントロールドラウォリを組ませようとする意思が感じられる。
ただ、これもみんな一貫していて無難に強いけど壊れてたり悪さするようなカードじゃないので、今のハースストーンではそういう安定した行動を取り続けるデッキは厳しそう。
☆☆
愚者殺しの焼き直し。
☆
奇数じゃないし6ターン目に装甲が7以上溜まってるとは思えない。
☆☆☆
THE・無難。
☆
☆☆☆
昔のようにマナカーブ通り並べてテンポ取っていくドラウォリにあればめちゃ強だった。
コントロール寄りのデッキでも除去として十分に強い。
☆☆☆
ハズレが少ないので安定している。
ドラゴンデッキじゃなくてもリソース補給として使える。
☆☆
条件付きで4点はやや物足りない。
特に奇数ウォリはダメージを簡単に入れられないのでなし。
☆☆
急襲持ちに強いカードが少ない。
2ターンの間に何体も急襲出すなら強いけどそうはならない。
<中立>
☆
相手の方がデッキ少ないならファティーグで勝てるのでは。
☆☆☆☆
断末魔ハンターで馬鹿みたいに強い。
バ獣があるので完全に腐ることがないのもよい。
☆☆☆
ンゾス大好きマンとしては物足りなさを感じるが、まずまずの強さはある。
サイズアップしたアヤ・ブラックポーのような運用になることが多そう。
断末魔ハンターだと、キャスリーナがこのカードの前に死んでなきゃいけないし卵や蜘蛛ではコストの割に恩恵が小さいしで入らない。
☆☆
ドルイドメタだけど、早い段階で引いてこなきゃいけないのがしんどい。
偶数ウォーロックなら、自分は巨人やドレイクみたいな強力なミニオンを出しつつ相手の展開を抑えられるから普通に入るかも。
ネルビアンの解絡師がまったく使われなかったことから考えても、アグロが対コントロールを見て疑似ロウゼブとして運用することはない。
☆
詐欺しようとして気づいたら自分が損しちゃってたみたいな。
イラスト的にも。
☆☆
挑発ドルイドのアタック2枠にしてもドラゴン孵化師の方が強い。
☆☆☆
確定除去に近い効果。
ヘルス4は簡単に処理できるが、ボードに触りながら2:1交換できるのでまあまあ。
☆☆☆
挑発ドルイドにサイコメロンとこれを積むのは割とありな気がする。
☆☆
5体並んでたらようやくコスト的に得するレベル。
その頃にはアタック2では物足りない。
☆☆
ブギーモンスター。
☆
アグロが5マナ払って50%の運ゲーしないでしょ。
☆☆
このミニオンで守らないと成立しないコンボは実用的じゃない。
☆☆☆
そこそこのスタッツにそこそこの効果。
☆☆
コウモリにも急襲がついてればまだ可能性あった。
アグロのストッパーにしてはカードパワーが足りない。
☆☆
元チャンピオンが期待の新人を呼んでくる効果が今回の拡張っぽくて好き。
スタン落ち後のテンポシャダで使われるかも。
☆☆
これじゃ集まれない。
☆☆
単体で機能しないドローカードはちょっと。
☆
単体で機能しないドローカードはちょっと。
☆☆
そこまでして装甲3ほしいかね。
☆
自分のターン開始時は遅すぎ。
☆
断末魔を活かそうにも3/2では悪さできない。
☆☆
ハンドバフはもういいよ。
☆☆
鯛パラのようにマーロックをサーチすることに意味があるデッキが出てくれば使われるかも。
☆
味方に凍結…?
フリーズシャーマン…?
☆☆
生きてターンが返ってこなきゃいけない上に獣が引けるとは限らない。
自身が獣じゃないのでハンターの3ドローとは合わせられない。
☆
各プレイヤーが得る系は強かった試しがない。
☆☆☆☆
ダークシャイアの議員を思い出せば序盤のヘルス5がいかに強いかがわかる。
アグロなら全デッキに入る可能性がある。
☆☆
最速で効果を発揮しつつ出せれば強いけど、秘策が剥がされずにターン返ってこなきゃいけないのが厳しい。
☆☆
クエストメイジ強化。
だが、アイスブロックなしではデッキとして厳しい。
☆☆
1マナ高くても挑発以外も沈黙できるフクロウの方がいい。
☆☆
呪文ダメージ+は出したターンにAOEと合わせたい場合が多いが、こいつはダメージを入れる必要があるので使いづらい。
☆
コスト以上のスタッツを出しても、コインをあげたんじゃ意味がない。
☆
手間かけて割っても1/1が並ぶだけじゃ弱い。
☆
15ターン生き残れば勝てる。
☆
回復できる。
☆☆
イラストはかなり好き。
☆☆
単体で機能しないドローカードは弱い。
☆☆
ヒロパが強いローグやハンターで使うことを考えるとかなり前のめりな効果だが、スタッツが弱すぎる。
今のアグロは奇数かケレセスなのもマイナス。
☆☆
2ターン目(特に先行)でアタック2で出せない場合が多い。
アグロを止めるならタールクリーパーの方が優秀。
☆☆
ヘルス2が何ターンも生き残るとは思えないし、1ターン目に武器を持つ手段が限られている。
☆☆☆
ウォリアーもプリーストもハズレがかなり多いが、2/2/2という最低限のスタッツを持ちつつの発見なのでまずまず。
ハンドのドラゴンを増やしてくれたネザースパイトの歴史家には全然及ばない。
☆☆
エサゾンビがアグロでは使われなかったように、このカードも3点回復のデメリットを持っているので使われない。
じゃあミッドレンジ以降のデッキでアグロ対策としてどうかというと、挑発で相手のミニオンが守られてる間に顔を殴られてしまうので、この用途でも使われない。
☆
置物。
☆
こいつを出すために1マナ払うんだから、断末魔の時間差も考えるとむしろテンポ的に損する。
☆
かわいい。
妖の森のウィッチウッドの事前評価
森に迷い込んでしまいました。
☆☆☆☆ さいきょう
☆☆☆ つよい
☆☆ よわい
☆ うんこ
<ドルイド>
☆☆
コピーしたいならゴルゴンゾーラ使えば?
☆☆
コントロールに対しては相手が高コストのカードを使った上で処理される可能性が高いので出しづらい。
アグロに対しては挑発のような働きを期待できるが、それなら普通に挑発を使ったほうが良い。
☆
カードパワーは高めだけど、このカードのために奇数に縛るほどではない。
これはレジェ以外の奇数偶数系のカード全てに当てはまる。
そのため、奇数偶数デッキを組む価値があるかどうかはゲンもしくはバクでヒロパを強化することが厳しい制約に見合った強さを持っているかどうかに依存する。
で、ドルイドのヒロパをアップグレードしてもたいしたことないので、奇数ドルイドはない。
☆☆
1枚で並べられるのはいいけど、バフ系のカードがスタン落ちしちゃうのが痛い。
☆☆
爪のドルイドがいるから7以上にはならないといけないけど、マナ加速するからハンドはそんなにたまらない。
☆
ずっと森にいたからアドって言葉を知らないみたい。
☆☆☆
復活の対象が獣に限定されているので、デッキの制限がそこまでキツくなく使いやすい。
☆☆
4点除去か2/4挑発。
どっちも悪くないけどそんな良くもない。
☆☆☆
シールドブロックに近い。
無難な1枚。
☆
ドルイドってグライミーグーンズだっけ?
<ハンター>
☆☆
ハンドにそれなりにミニオンを抱えつつ10ターン目まで生き残るのは現実的ではない。
OTKデッキができそうだけど、ハンターはドローが弱いしそんなに強いデッキにはならなそう。
☆☆☆
ミッドレンジ以降のデッキに入れてボードの奪い合いに強くなり、対アグロ性能が高くなる。
スタッツもヘルスが高く、アグロに強い能力とマッチしている。
☆☆
遅めのデッキに強い効果だけど、遅めのデッキは大体AOE積んでるので一掃されて終わり。
☆☆
1ターンにカードを2枚も使えれば十分で、一生発動しない可能性が高い。
相手が秘策をチェックできない状態で3枚目のカードを使わせないことができるので、カードプールに存在してることには意味がある。
☆☆
猛毒が強かったことはない。
☆☆☆☆
ミニオンでボードを奪い合う環境になれば、メタの中心になりうる。
☆
ジャングルパンサーの方が強い。獣付いてるし。
☆☆
ハンター待望の確定除去。
たぶん使わない。
☆☆☆
コピーを引かなくてもバフで最低限の仕事は出来てるので使いやすい。
☆☆
生き残らない急襲はほぼただの除去。
2マナで2点をばらまいてもそこまで横並びに強くもならない。
<メイジ>
☆☆
面白いけどコンメでシンドラゴサが使われることはあまりない。
でも面白い。
☆☆
ドローカードの効果を2倍にできるけど、デッキをミニオンに寄せてまでやることじゃない。
☆☆
調べたら意外と秘策の数多くて狙いのものがとれなさそう。
☆☆
ダスクブレイカーがメイジにも来ればスペルなしでいけるかも。
☆☆☆
強いけどエレメンタルメイジに足りないのがドローなのかはわからない。
☆☆
中立みたいな効果。
☆☆
狙ったところに飛ばせる人は使えばいいと思う。
☆☆
ウェイカーと違って即効性がなく、ゲームが後半になればなるほど弱くなっていく。
このカードのためにテンポメイジに魔力の矢やミラーイメージのような軽いスペルを積むのはイマイチ。
☆
ヒロパを2点にするより偶数カード使ったほうが打点も出るしボードコントロールもしやすい。
ので、奇数メイジは弱い。
☆
粉砕 R.I.P.
<パラディン>
☆
何がしたいのかわからない。
☆☆
シルバームーンの守護兵のアタックが1上がっても強いとは思えない。
☆☆☆
このカード自体は文句無しで強い。
ただ、ドラゴンシナジーこいつだけでドラゴンデッキ組むほどではない。
☆☆
3枚カード使わないターンのほうが多い。
☆☆
ミッドパラに1枚差してもいいけど、ヴァインクリーヴァーとの枠の争いに勝てなさそう。
☆☆
こいつのために積みたい秘策がない。
強力な秘策がくれば化ける。
☆☆
バフありきは微妙。
こういう枠でタールクリーパーに勝つのはかなり難しい。
☆☆☆
角がなくていい感じ。
パラディンのアッシュモア伯爵夫人から持ってくる急襲枠はこいつで決まり。
☆
いつ使っても弱い。
☆☆☆
ボディがついてなくてもロウゼブの効果は強いはず。
<プリースト>
☆☆
6マナでデッキをバフしても遅いし、すべてのカードをバフするわけでもない。
ケレセスにはなりえない。
☆
何を思ってこんなクラスレジェを作ったのかベンの脳内を思念透視したい。
☆☆
ヒロパ4点にしてもそんなになので、奇数プリは実用的じゃない。
☆☆
アタック値は変わらないので、リロイなんかを使ったOTKが組まれる可能性はある。
☆☆
お前では諜報員の後釜は無理だ。
☆☆☆
コストが重くなったヴォイドコーラー。
☆☆☆
プリは何かしながらリソース確保する路線なんですかね。
☆
打たれ弱すぎる。
☆
何目的で入れるのか。
☆☆
連結回復の対象がミニオン全体になっても使わない。
<ローグ>
☆☆☆
ミラーでうんこなことを差し引いても強い。
☆☆
ローグはちまちまリソース確保しながら戦うようなヒーローではない。
☆☆
ミラクルローグに1枚は入るかもしれないけど、段取り使ってももう1マナ必要だしそんなに強く見えない。
☆
4/2/2 LUL
☆☆
6マナ5点1ドローはびみょい。
☆☆
☆☆
2マナなら発見でもよかったのでは。
☆☆☆
ローグは3マナがわりと薄かったので、適当に出せるミニオンが来たのはかなりよい。
☆☆
発動するのに手間のかかるコンボの割に効果が弱い。
☆☆
ローグは除去たくさん持ってるのにわざわざマナ効率悪いの使わない。
<シャーマン>
☆☆☆☆
ゴルゴンゾーラ使っておけば無限にこいつ出せるのはやばい。
☆☆
雄叫びは強い。
だけどシャーマンのスペルは弱いものが多いし、スペルが多めに入っているであろうコントロールでミニオン出さなきゃいけないから1試合でそんなに大量のスペルもらえないだろうし。
これ1枚でリソース勝負で勝てるようになるとは思えない。
☆☆
重い。
☆
トーテムを並べたいのか並べたくないのかわからない。
☆
シャーマンのヒロパを1マナにしてもしょうがない。
☆☆
エレメンタルシャーマンに小さめのバフ入ってもそんなに。
☆☆
雄叫びは対象範囲が広すぎる。
☆☆
またマーロックで枠潰されてる…
☆☆
シャーマンのスペルはハズレが多い。
☆☆
顔に打てないし序盤からテンポ取るタイプのシャーマンにも入らなそう。
オーバーロードが余計すぎる。
<ウォーロック>
☆☆☆☆
ウォロを止められる者は現れるのか。
☆☆
残り4マナで何出す?
☆☆
これ使うなら中立の挑発ついてるやつ使う。
☆☆
暗黒の契約は1マナなのが強い。
☆☆
☆☆
フロストノヴァみたいなカード。
中型以上が並んでたらかなりマナ使わなきゃいけないし、AOEがたくさんあるウォロには必要ない。
☆☆
なんで悪魔発見するだけで2点食らわなきゃいけないのか。
☆☆
4点はどこいった。
☆
テンポ取るためのカードなのに3ターン目に出せないのはちょっと。
☆☆
真言盾がいかにパワーカードであるかを確認させてくれる。
<ウォリアー>
☆
カード何枚も使ってランダムに3点飛ばすのが強いとは思えない。
クラスレジェなら挑発ついててよかった。
☆☆☆
ミニオンを処理しつつ除去を強要できるので、テンポを取る力は強い。
☆☆
このカード自体はダメじゃないけど、ブラッドレイザー抜いてまで使わない。
☆☆☆
何のデッキに入れてもいい汎用性。
☆☆☆
ヘルス7は強い。
5ターン目にテンポを取った状態でこいつを着地させればほぼ勝利と言っていい。
☆☆☆
4マナ5点+α。
翡翠の稲妻が2/2召喚でも十分強かったことを考えるとこれも強いはず。
☆☆
序盤にヘルス1のミニオンが出てくるような環境になれば出番があるかもしれない。
☆☆
戦斧でいいじゃん。
☆☆
環境次第だけどアタック2は微妙。
バフも急襲につけるならヘルス高めにしてほしかった。
☆☆
木霊がそういう設計になってるとはいえ、さすがにマナ効率が悪すぎる。
<中立>
☆
アップグレードしたヒロパが強そうなのはハンター、ウォリアー。
ハンターは毎ターンヒロパ打つよりマナカーブ通りカードをプレイしたほうが打点は出そうだし、アグロミラーにとてつもなく弱くなりそうなので微妙。
ウォリアーも除去の動きしたほうがヘルス守れると思う。
結果、微妙。
☆
アグロがコントロールと戦ってるときに使いたいカードだけど、コントロールがデッキに入れてるようなカードもらってもしょうがない。
☆☆☆☆
急襲や生命奪取を自然と入れられるデッキでは重宝される。
☆☆
ヒロパのコストを減らすことは前のめりなデッキと相性がいいが、そもそもヒロパはカードを消費しない代わりに(1マナになったとしても)コストに見合った働きをしないため、できればヒロパを打たずにカードをプレイして短期決戦に持ち込みたいプランとマッチしない。
唯一可能性がありそうなのがローグ。
1マナ2点はマナ効率もそこまで悪くないし、ハンターと違って打点をボードにも振れるのでテンポも取りやすい。
マナカーブ通りに動けば、隔ターン毎にヒロパを打つことになるのもちょうどいい。
アグロローグ復権なるか。
☆
ドローカードと組み合わせる前提だし、そこまでして何を出せるかわからない。
☆☆
君はハイメインではない。
☆☆
ゲドン。
☆☆
汎用性が低くメタカードに近いカードだから環境次第だけど、攻撃力2以下をゾロゾロ並べてくる相手には6マナで対処するのは遅そう。
密言凶が使われたのは縮小ポーションがあったからだけどそれもスタン落ちするし。
☆☆
5/5/4急襲は微妙なライン。
わざわざデッキに入れるほどではない気がする。
☆☆
エレメンタルに絞ったノームの発明家。
☆☆☆
現環境基準だと3/3/4ってだけでかなり強い。
種族シナジーで組んでて3マナがパンパンじゃなければ入る。
☆☆☆
DKと相性のいいメイジ、全体ダメージを多く持つウォリアー、ウォーロックなんかで使われそう。
最悪素出しで崩壊のような使い方もできるので悪くない。
☆
トーテムの力とか渡されたらたたき割りたくなる。
☆☆
コピーしてまた引いてこなきゃいけないのでバリューを感じにくい。
☆☆
これが使われるならデビルサウルス君も使われたはず。
☆☆
5マナは重い。
☆☆☆☆
アグロ相手にめちゃくちゃ強い。
こいつを突破するためにも、次の環境もアグロデッキは引き続きスペルブレイカーを採用することになるだろう。
☆☆☆
強いけどこいつにドラゴンデッキを背負わせるには荷が重すぎる。
☆
最初自分の場にいなかったらバフされるのかと思ったら全然違った。
☆☆
攻めたいのか守りたいのかはっきりして。
☆☆
こいつを2枚入れるとすると3コスト以下のカードを確定サーチできる。
コンボデッキなんかで使われる可能性はあるかも。
☆☆
相手にも帽子配っちゃうお人好し。
☆☆
2/4いっぱい出してもしょうがない。
☆☆
8マナで断末魔は遅すぎる。
☆☆
エレメンタルってそんな横に並ぶっけ?
☆☆
ただデカいだけの挑発がイキれるゲームではなくなった。
☆☆
ただデカいだけの挑発がイキれるゲームではなくなった。
☆☆
マリゴスになれなかった男。
☆☆☆
スタッツも悪くないし4点ヒールも優秀。
☆☆
DKウォロでヒロパが6点12回復になるらしいが、DKになったあとに強いカードはいらない。
☆☆
選べたらまだ可能性あった。
☆
♡
☆☆
メカ忘れてないよ枠。
☆☆☆
テンポローグで使える。
☆☆
これでOTKパラ組むのは無理だし使い道がない。
☆☆
悪くないけどなんか決め手に欠ける。
☆☆☆
テンポローグで強い。
☆
どっちも弱い。
☆
金玉。
☆☆
1ターン目からテンポとって戦うようなデッキではスタッツが貧弱すぎる。
コンボデッキのパーツ集めやデッキ圧縮としては可能性ありそう。
☆
海賊っぽいおじさんなのにスペルシフター。
☆
バ獣用。
☆
この効果で断末魔はいかん。
☆
バ獣用。
☆
気持ち悪い。
コボルトと秘宝の迷宮の事前の評価
迷宮です。
☆☆☆☆ さいきょう
☆☆☆ つよい
☆☆ よわい
☆ うんこ
<ドルイド>
☆☆
残り5マナで何をコピーするの。
☆☆
耐久が5なので中盤以降トップで引くと弱いし、マリガンで単体キープしにくい。
ハマったときの爆発力はエグいので、なんでそんな都合よく持ってんだよとブチギレる系のカード。
☆
3/5が無限に出せるぞやったあ!とはならない。
☆☆
プリーストを狩りたい人がドロー兼ヘルス詰めるために翡翠に入れる。
装甲はそんなにいらない。
☆
呼び出したいミニオンがいない。
☆☆☆☆
マナ加速は正義。
今は加速カードがたくさんあるからどうかなと思うけど、開花と古代地の番人がスタン落ちしたら絶対使われる。
☆☆
1マナ2点はいらない。
アップグレードする主な手段はDKと究極だが、DKになったならヒロパで処理すればいいし、究極撃ったあとはわざわざこれに頼る必要がない。
☆☆
タールクリーパーは偉大。
☆☆☆
海賊やアグシャーがいた頃のような超アグロ環境だったら、タールクリーパーや終末呼んでくるのは相当強い。
コボルト環境はそんな速くならなそうなので使われなさそう。
☆
なんで装甲推しなん。
<ハンター>
☆
こいつが強いなら涜れし弓兵が使われてるはず。
レジェンドになったからって騙されてはいけない。
☆
スペルが弱いからコントロールできないのに、そのスペル大量に渡されても困る。
☆
コントロールハンターをやらせたいのかやらせたくないのかわからない。
☆
糞キツい条件満たしてコスト通りの働きしかしないのはさすがに笑う。
☆☆
6マナ払ってまでコピーしたい断末魔がいない。
☆☆
3段階目までアップグレードしてやっと使おうかなと思う。
弱い秘策積んでまで使うカードじゃない。
☆
顔に攻撃なんかされるな。盤面制圧しろ。
☆☆
細かいの並べてくるアグロに対してはいいかもしれないけど、生きてターンが帰ってくる保証がない。
☆☆☆
無難に強い。
☆☆
単体で仕事しない武器は弱い。
<メイジ>
☆☆☆
3体以上出せれば十分なプレッシャーになる。
☆☆
引きすぎ。
☆☆
これ入れるようなデッキで秘文やブロックを抜くのは厳しい。
☆
イラストのカードバックが遊戯王の例の目に光の護封剣。
☆☆
ほぼエレメンタルがついたイエティ。
☆☆☆
秘策メイジで鏡の住人と入れ替わることになる。
現状秘策メイジはアグロ系のデッキに軒並み不利がついてるけど、ちょろっとダメージ与えたところでフェイスプランに切り替えて勝てるようになるとは思えない。
☆
スタン落ち後のクエメがしかたなく入れる。
☆
魔法学者でいいし、もっとドローしたいならエンジニアかクレクレ君で。
エレクと違って最悪2/2バニラでもいいかとはならない。
☆☆
悪くないけどそこまで強くもない。普通。
☆
コスト書いてないカードって初めて?
<パラディン>
☆
最低でも剣竜騎乗をつけてないと話にならない。
クエストパラディンならガルヴァドンで試合決められなかった時点で潔く負けを認めよう。
☆☆
手札に帰ってくるじゃなくて装備するなのはいい。
武器過多になりそうだけどコントロールならありかも。
☆☆☆☆
マロパラにそのまま入れるだけでめちゃくちゃ強い。
戦隊長は出てこないものの、六丸からコスト下がって数も増えて使ったら即出てくるのは破格の性能。
☆☆
新兵並べられないのに強化するカード渡されても。
☆☆☆
新兵並べるカードください。
☆
挑発ついてるし条件も回復でアグロメタかと思いきや3点以上回復できるカードはみんな重い。
☆☆☆
アタック2と3の差は大きい。
とはいっても挑発以外のボーナス効果が強いので勝鬨の剣と選択。
☆☆
温泉の守護者君もいまいち活躍しませんでしたね。
☆☆
断末魔で1/4の武器も装備するなら星4つあげる。
☆☆☆
コンパラに足りないドローを補える。
<プリースト>
☆
OTKしたいならラザDKヴェレンでいいよね。
☆☆☆
真言盾や影の幻視といったコストが軽くハンドを減らさないカードでカウントを稼げるので、割りと条件は苦なく満たせそう。
☆☆☆
アルダーの強化版。
☆☆☆☆
ばーか。
☆☆☆☆
ばーか。
☆☆☆
使わなきゃいけない呪文の枚数はやや多いものの構築を縛らない。
なんならビッグプリであれば2体復活するだけでも十分。
☆☆
復活して嬉しいのは黒曜石かケーアンぐらい。
1/1は弱い。
☆☆☆
スタッツがイマイチだけど、コインは強い。
☆☆☆
最近ちょいちょいテンポプリやれよ的な雰囲気を出してくる。
ドラプリで2ターン目ネザースパイトの歴史家3ターン目これでも十分強い。
☆
盗み枠。
<ローグ>
☆☆☆☆
何に入れても強い。
これでクエロが復権するってのはさすがに怪しい。
☆☆
長期戦が苦手な(武器を軸に戦うつもりなら特に)ローグで耐久3の武器を装備できるのは多く見積もっても3回ぐらい。
1回目装備してるときに致死毒2枚つけられないなら、シャドウブレード積んだ方がいい。
何より武器はヒロパで無限に持てる。
☆☆☆☆
ミラクルローグ超強化。
テンポローグに入れてもいいぐらい強い。
☆☆
アイスブロックと違って余ったマナで適当に貼れないし、1ターン無敵になってどうすんの?って感じ。
☆☆☆
スペックは間違いなく高いけどローグがこれを出してる余裕があるのかという懸念。
☆
お花最強。
☆☆
断末魔か。
☆☆
ローグの武器は弱い。
☆☆☆
ミラクルローグだと海賊系以外何が戻ってきてもいい。
6ターン目に競売人段取りこれで雑に競売人が切れるようになるのはかなり強い。
☆
裏切りたいなら突然じゃなくて普通に裏切れば?
<シャーマン>
☆☆
エレメンタルは基本雄叫び持ちなので相性がいい。
ここまで発表されたカードで一番好き。
☆
イラストからもう無能臭がすごい。
☆☆
頑張ってトーテム並べたんだからもうちょっと褒めてほしい。
☆☆
単体進化は微妙。
☆☆☆
ブランと違ってスタッツが弱いのが気になるが、それでも雄叫び2回は強力。
☆
条件がキツイし7マナは重い。
☆
魂の残響使おう。
☆☆
スペダメがほしい場合がほとんどだろうからサルノス入れとけばいい。
スタッツがもうちょいマシだったら横に並べる使い道ができたのに。
☆☆
シャーマンは優秀なヒールすでにある。
☆☆
蛙。
<ウォーロック>
☆
troldenでこいつがデッキの底に埋まってて先にファティーグで死んでいく動画早く見たい。
☆☆
なるべく最速でドゥームガードかヴォイドロード出せたら強く、それ以外は弱い。
ディスカードのあるドゥームガードを入れなきゃいけないという点も含めて安定感に欠ける。
☆☆☆
DKで挑発が復活するようになるのはよい。
☆☆☆
クエストヒロパヒロパこれで動けたらさすがに強いはず。
ただこれ引けなかったときが弱すぎる。
引きゲーの極み。
☆☆
ヴォイドコーラーは偉大。
☆☆☆
挑発もつくのはさすがに強い。
☆☆☆
生命奪取がついてるのはグッド。
安定して1回アップグレードできるかどうかが鍵になりそう。
期待を込めて星3つ。
☆☆☆☆
悪魔がついてるのがめちゃくちゃ強い。
はたしてケレセスに勝てるのか。
コントロール系にも全然入る。
☆☆☆
1マナのくせに1ターン目に出してもあんまり強くないのが玉に瑕。
☆☆
8回復はいいんだけどね。
<ウォリアー>
☆☆
コントロールデッキのフィニッシャーとしては物足りなく、テンポもしくはビッグ系のデッキでは都合よくアーマーを積めるか怪しい。
☆☆☆
他のビッグ系にはない強み。
ただ1枚しか入れられないこの武器だけで上回るのは厳しそう。
☆☆
装甲貯めるのにもカードを使わなきゃいけないのにそれを剥がすのは微妙。
☆☆
欲しいのは序盤を凌ぐ武器。
☆
あのオーガの暴れん坊がナーフされて帰ってきた!
☆☆☆
単体でも強く、装甲シナジーも追加されていい感じ。
☆☆
挑発ついててほしかった。
☆☆☆
ヤシャラージュとか出せるならそりゃ強い。
☆☆
スタッツはいいけど、それだけ。
☆☆☆
マナ効率の悪いボーナスもあるものの、今のウォリアーはあまり装甲を貯められないのでウォリコンに席はありそう。
<中立>
☆☆☆
3体選んで招集はエグい。
☆
もう結果が出てる。
☆
もう少しマナが軽ければドローカードと合わせて疑似デッキ破壊ができた。
☆
4コストと軽くない上に盤面に全く影響せず、後出しもきかない。
メタカードとしてはかなり弱いが、プリーストがあまりに強すぎると遅めのデッキは入れなきゃしょうがない日がくるかもしれない。
☆☆☆☆
いろんな使い方ができて楽しそう。
☆☆
マスターオークハートから呼んでくるのはありかもしれない。
☆☆
高いマナ払ってるんだから確実な仕事をしてほしい。
☆☆
気持ち悪い。
☆☆
構築縛る割にランダムで安定しない。
☆☆☆
メイジだと特に除去しながら出せるので強い。
☆☆
こういうちまちまアドをとるカードは好き。
ただ増やしたいミニオンが少ない。
☆☆
自分の呪文で標的にできなくていいからスタッツを上げてほしかった。
☆☆
シャーマンが憎いときに。
☆
そんなに戻したい武器ない。
☆☆
狙って終末出せるなら使う。
☆
ファイアフライを変身させれば実質ボーンメア。
☆☆
スタッツはいいけど、だから何だっていう。
☆
ドラゴンなら武器に頼らず自分の力で闘ってほしい。
☆
よっわ。
☆☆
恨むならタールクリーパーを恨んで。
☆☆
メカを忘れたわけではないよアピール。
☆
出るミニオンによっちゃ盤面取られそう。
☆
猿もヒナも獰猛なだけであんなに強いのにね。
☆☆
かわいい。
☆☆
気持ち悪い。
☆☆
バーンズから出てきたらめっちゃ強い。
手札に来たらめっちゃ弱い。
☆☆
思いつかないから星2つだけど、悪さはできそう。
☆
ゲッパーってすごかったんだな。
☆☆
キノコ食って猛毒得たのか?
☆☆
アルガスがいるからね。
☆
武器破壊最弱王決定戦エントリー。
☆☆☆
星3つもあげるほどじゃないけど、他の中立よりは全然いいのでおまけ。
☆
スタッツとデメリットが見合ってない。
☆
レヴナントってなんだマグマレイジャーだろ。
☆☆
レイドリーダー悪魔版。
☆☆
出して強い場面が限定的。
☆
クトゥーンの門弟なら好きなところに飛ばせる。
☆☆☆
バニラスタッツを持っていてメタカードとしては及第点。
かつてのドラウォリのようなミッドレンジ型のドラゴンデッキが覇権をとれば、採用が検討される。
☆☆
見た目に反して繊細な能力。
☆
牙を剥いたところで所詮宝箱。
☆
体内でネズミが成長したってこと?
☆☆
中立の限界。
☆☆
いぶし銀な感じはある。
☆☆
将来的に何かで使えそう感はある。
☆☆☆
ハンターよりアグドルが上手く使いそう。